DEFINICIÓN
Un sistema operativo (SO o,
frecuentemente, OS —del inglés operating system—) es el software principal o
conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de
hardware y provee servicios a los programas de aplicación de software,
ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que
parte de él se ejecute en espacio de usuario).
Nótese que es un error común muy
extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, es
decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de ficheros,
el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el
sistema operativo. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en
la plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por
separado, de modo que, también podía reemplazarse por otro, como era el caso de
directory Opus o incluso manejarlo arrancando con una línea de comandos y el
sistema gráfico. De este modo, comenzaba a funcionar con el propio sistema
operativo que llevaba incluido en una ROM, por lo que era cuestión del usuario
decidir si necesitaba un entorno gráfico para manejar el sistema operativo o
simplemente otra aplicación. Uno de los más prominentes ejemplos de esta
diferencia, es el núcleo Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux, ya
que al estar también basadas en Unix, proporcionan un sistema de funcionamiento
similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática
llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de
funcionamiento de los grandes computadores se rediseñó a fin de llevarla a los
hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario,
(muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un
usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar. Véase AmigaOS, beOS o Mac
OS como los pioneros de dicha modernización, cuando los Amiga fueron bautizados
con el sobrenombre de Video Toasters por su capacidad para la Edición de vídeo
en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces
intuitivos para diseño en 3D.
En ciertos textos, el sistema
operativo es llamado indistintamente como núcleo o kernel, pero debe tenerse en
cuenta que la diferencia entre kernel y sistema operativo solo es aplicable si
el núcleo es monolítico, lo cual fue muy común entre los primeros sistemas. En
caso contrario, es incorrecto llamar al sistema operativo núcleo.
Uno de los propósitos del sistema
operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los
recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia
a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La
mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar,
llevan incorporado un sistema operativo (teléfonos móviles, reproductores de
DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados
mediante una interfaz gráfica de usuario, un gestor de ventanas o un entorno de
escritorio, si es un celular, mediante una consola o control remoto si es un
DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un enrutador.
PERSPECTIVA HISTÓRICA
Los primeros sistemas (1945-1954) eran
grandes máquinas operadas desde la consola maestra por los programadores.
Durante la década siguiente (1955-1965) se llevaron a cabo avances en el
hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnéticas, etc. Esto a su
vez provocó un avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores,
manejadores de dispositivos, etc.
A finales de los años 1980, una
computadora Commodore Amiga equipada con una aceleradora Video Toaster era
capaz de producir efectos comparados a sistemas dedicados que costaban el
triple. Un Video Toaster junto a Lightwave ayudó a producir muchos programas de
televisión y películas, entre las que se incluyen Babylon 5, SeaQuest DSV y
Terminator 2.
PROBLEMAS DE EXPLOTACIÓN Y SOLUCIONES INICIALES
El problema principal de los primeros
sistemas era su baja utilización, la primera solución fue poner un operador
profesional que lo manejase, con lo que se eliminaron las hojas de reserva, se
ahorró tiempo y se aumentó la velocidad.
Para ello, los trabajos se agrupaban
de forma manual en lotes mediante lo que se conoce como procesamiento por lotes
(batch) sin automatizar.
MONITORES RESIDENTES
Según fue avanzando la complejidad de
los programas, fue necesario implementar soluciones que automatizaran la
organización de tareas sin necesidad de un operador. Debido a ello se crearon
los monitores residentes: programas que residían en memoria y que gestionaban
la ejecución de una cola de trabajos.
Un monitor residente estaba compuesto
por un cargador, un Intérprete de comandos y un controlador (drivers) para el
manejo de entrada/salida.
SISTEMAS CON ALMACENAMIENTO TEMPORAL DE E/S
Los avances en el hardware crearon el
soporte de interrupciones y posteriormente se llevó a cabo un intento de
solución más avanzado: solapar la E/S de un trabajo con sus propios cálculos,
por lo que se creó el sistema de búfers con el siguiente funcionamiento:
- Un programa escribe su salida en un área de memoria (búfer 1).
- El monitor residente inicia la salida desde el buffer y el programa de aplicación calcula depositando la salida en el buffer 2.
- La salida desde el buffer 1 termina y el nuevo cálculo también.
- Se inicia la salida desde el buffer 2 y otro nuevo cálculo dirige su salida al buffer 1.
- El proceso se puede repetir de nuevo.
Los problemas surgen si hay muchas más
operaciones de cálculo que de E/S (limitado por la CPU) o si por el contrario
hay muchas más operaciones de E/S que de cálculo (limitado por la E/S).
SPOOLERS
Hace aparición el disco magnético con
lo que surgen nuevas soluciones a los problemas de rendimiento. Se eliminan las
cintas magnéticas para el volcado previo de los datos de dispositivos lentos y
se sustituyen por discos (un disco puede simular varias cintas). Debido al
solapamiento del cálculo de un trabajo con la E/S de otro trabajo se crean
tablas en el disco para diferentes tareas, lo que se conoce como Spool
(Simultaneous Peripherial Operation On-Line).
SISTEMAS OPERATIVOS MULTIPROGRAMADOS
Surge un nuevo avance: el hardware con
protección de memoria, ofreciendo nuevas soluciones a los problemas de
rendimiento:
- Se solapa el cálculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros trabajos.
- Se pueden mantener en memoria varios programas.
- Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria.
Con los cambios anteriores el monitor
residente debe abordar nuevas tareas, naciendo los Sistemas Operativos
multiprogramados con las siguientes funciones:
- Administrar la memoria.
- Gestionar el uso de la CPU (planificación).
- Administrar el uso de los dispositivos de E/S.
Cuando desempeña esas tareas, el
monitor residente se transforma en un sistema operativo multiprogramado.
LLAMADAS AL SISTEMA OPERATIVO
Definición breve: llamadas que
ejecutan los programas de aplicación para pedir algún servicio al SO.
Cada SO implementa un conjunto propio
de llamadas al sistema. Ese conjunto de llamadas es la interfaz del SO frente a
las aplicaciones. Constituyen el lenguaje que deben usar las aplicaciones para
comunicarse con el SO. Por ello si cambiamos de SO, y abrimos un programa
diseñado para trabajar sobre el anterior, en general el programa no funcionará,
a no ser que el nuevo SO tenga la misma interfaz. Para ello:
Las llamadas correspondientes deben
tener el mismo formato.
Cada llamada al nuevo SO tiene que dar
los mismos resultados que la correspondiente del anterior.
MODOS DE EJECUCIÓN EN UN CPU
Las aplicaciones no deben poder usar
todas las instrucciones de la CPU. No obstante el Sistema Operativo, tiene que
poder utilizar todo el conjunto de instrucciones del CPU. Por ello, una CPU
debe tener (al menos) dos modos de operación diferentes:
Modo usuario: el CPU podrá ejecutar
sólo las instrucciones del juego restringido de las aplicaciones.
Modo supervisor: la CPU debe poder
ejecutar el juego completo de instrucciones.
LLAMADAS AL SISTEMA
Una aplicación, normalmente no sabe
dónde está situada la rutina de servicio de la llamada. Por lo que si ésta se
codifica como una llamada de función, cualquier cambio en el S.O. haría que
hubiera que reconstruir la aplicación.
Pero lo más importante es que una
llamada de función no cambia el modo de ejecución de la CPU. Con lo que hay que
conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener que conocer su ubicación, y
hacer que se fuerce un cambio de modo de operación de la CPU en la llamada (y
la recuperación del modo anterior en el retorno).
Esto se hace utilizando instrucciones
máquina diseñadas específicamente para este cometido, distintas de las que se
usan para las llamadas de función.
BIBLIOTECAS DE INTERFAZ DE LLAMADAS AL SISTEMA
Las llamadas al sistema no siempre
tienen una expresión sencilla en los lenguajes de alto nivel, por ello se crean
las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de funciones que pueden usarse
para efectuar llamadas al sistema. Las hay para distintos lenguajes de
programación.
La aplicación llama a una función de
la biblioteca de interfaz (mediante una llamada normal) y esa función es la que
realmente hace la llamada al sistema.
INTERRUPCIONES Y EXCEPCIONES
El SO ocupa una posición intermedia
entre los programas de aplicación y el hardware. No se limita a utilizar el
hardware a petición de las aplicaciones ya que hay situaciones en las que es el
hardware el que necesita que se ejecute código del SO. En tales situaciones el
hardware debe poder llamar al sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos
condiciones:
Algún dispositivo de E/S necesita
atención.
Se ha producido una situación de error
al intentar ejecutar una instrucción del programa (normalmente de la
aplicación).
En ambos casos, la acción realizada no
está ordenada por el programa de aplicación, es decir, no figura en el
programa.
Según los dos casos anteriores tenemos
las interrupciones y las excepciones:
Interrupción: señal que envía un
dispositivo de E/S a la CPU para indicar que la operación de la que se estaba
ocupando, ya ha terminado.
Excepción: una situación de error
detectada por la CPU mientras ejecutaba una instrucción, que requiere
tratamiento por parte del SO.
TRATAMIENTO DE LAS INTERRUPCIONES
Una interrupción se trata en todo caso, después de terminar la ejecución de la instrucción en curso.
El tratamiento depende de cuál sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupción, ante la cual debe poder identificar el dispositivo que la ha causado.
La ventaja de este procedimiento es que no se tiene que perder tiempo ejecutando continuamente rutinas para consultar el estado del periférico. El inconveniente es que el dispositivo debe tener los circuitos electrónicos necesarios para acceder al sistema de interrupciones del computador.
IMPORTANCIA DE LAS INTERRUPCIONES
El mecanismo de tratamiento de las
interrupciones permite al SO utilizar la CPU en servicio de una aplicación,
mientras otra permanece a la espera de que concluya una operación en un
dispositivo de E/S.
El hardware se encarga de avisar al SO
cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO puede intervenir entonces, si
es conveniente, para hacer que el programa que estaba esperando por el
dispositivo, se continúe ejecutando.
En ciertos intervalos de tiempo puede
convenir no aceptar señales de interrupción. Por ello las interrupciones pueden
inhibirse por programa (aunque esto ellas no deben poder hacerlo).
Un ejemplo de sincronismo por
interrupción es el almacenamiento de caracteres introducidos mediante el
teclado. Cuando se introduce un carácter, se codifica en el registro de datos
del dispositivo y además se activa un bit del registro de estado quien crea una
interrupción en el hardware. El procesador deja temporalmente la tarea que
estaba completando y ejecuta la rutina de atención a la interrupción
correspondiente. El teclado almacena el carácter en el vector de memoria
intermedia (también llamado buffer) asociada al teclado y despierta el proceso
que había en el estado de espera de la operación de entrada/salida.
EXCEPCIONES
Cuando la CPU intenta ejecutar una
instrucción incorrectamente construida, la unidad de control lanza una
excepción para permitir al SO ejecutar el tratamiento adecuado. Al contrario
que en una interrupción, la instrucción en curso es abortada. Las excepciones
al igual que las interrupciones deben estar identificadas.
CLASES DE EXCEPCIONES
Las instrucciones de un programa
pueden estar mal construidas por diversas razones:
- El código de operación puede ser incorrecto.
- Se intenta realizar alguna operación no definida, como dividir por cero.
- La instrucción puede no estar permitida en el modo de ejecución actual.
- La dirección de algún operando puede ser incorrecta o se intenta violar alguno de sus permisos de uso.
IMPORTANCIA DE LAS EXCEPCIONES
El mecanismo de tratamiento de las
excepciones es esencial para impedir, junto a los modos de ejecución de la CPU
y los mecanismos de protección de la memoria, que las aplicaciones realicen
operaciones que no les están permitidas. En cualquier caso, el tratamiento
específico de una excepción lo realiza el SO.
Como en el caso de las interrupciones,
el hardware se limita a dejar el control al SO, y éste es el que trata la
situación como convenga.
Es bastante frecuente que el
tratamiento de una excepción no retorne al programa que se estaba ejecutando
cuando se produjo la excepción, sino que el SO aborte la ejecución de ese
programa. Este factor depende de la pericia del programador para controlar la
excepción adecuadamente.
GESTIÓN DE PROCESOS
Un proceso es simplemente, un programa
en ejecución que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de CPU,
memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable de lo
siguiente:
- Crear y destruir procesos.
- Parar y reanudar procesos.
- Ofrecer mecanismos para que los procesos puedan comunicarse y se sincronicen.
La gestión de procesos podría ser
similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de tareas a realizar y
a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo. Debemos comenzar
haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con
las de prioridad media y después las de baja. Una vez realizada la tarea se
tacha.
Esto puede traer un problema que las
tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse y permanezcan en
la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a
las tareas más antiguas.
GESTIÓN DE LA MEMORIA PRINCIPAL
La memoria es una gran tabla de
palabras o bytes que se referencia cada una mediante una dirección única. Este
almacén de datos de rápido acceso es compartido por la CPU y los dispositivos
de E/S, es volátil y pierde su contenido ante fallos del sistema. El SO es el
responsable de:
Conocer qué partes de la memoria están
siendo utilizadas y por quién.
Decidir qué procesos se cargarán en
memoria cuando haya espacio disponible.
Asignar y reclamar espacio de memoria
cuando sea necesario.
GESTIÓN DEL ALMACENAMIENTO SECUNDARIO
Un sistema de almacenamiento
secundario es necesario, ya que la memoria principal (almacenamiento primario)
es volátil y además muy pequeña para almacenar todos los programas y datos.
También es necesario mantener los datos que no convenga mantener en la memoria
principal. El SO se encarga de:
- Planificar los discos.
- Gestionar el espacio libre.
- Asignar el almacenamiento.
- Verificar que los datos se guarden en orden.
EL SISTEMA DE ENTRADA Y SALIDA
Consiste en un sistema de
almacenamiento temporal (caché), una interfaz de manejadores de dispositivos y
otra para dispositivos concretos. El sistema operativo debe gestionar el
almacenamiento temporal de E/S y servir las interrupciones de los dispositivos
de E/S.
SISTEMA DE ARCHIVOS
Los archivos son colecciones de
información relacionada, definidas por sus creadores. Estos almacenan programas
(en código fuente y objeto) y datos tales como imágenes, textos, información de
bases de datos, etc. El SO es responsable de:
- Construir, eliminar archivos y directorios.
- Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios.
- Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento.
- Realizar copias de seguridad de archivos.
Existen diferentes sistemas de
archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar la información que
se almacena en las memorias (normalmente discos) de los ordenadores. Por
ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32, ext3, NTFS, XFS, etc.
Desde el punto de vista del usuario
estas diferencias pueden parecer insignificantes a primera vista, sin embargo,
existen diferencias muy importantes. Por ejemplo, los sistemas de ficheros
FAT32 y NTFS, que se utilizan fundamentalmente en sistemas operativos de
Microsoft, tienen una gran diferencia para un usuario que utilice una base de
datos con bastante información ya que el tamaño máximo de un fichero con un
sistema de archivos FAT32 está limitado a 4 gigabytes, sin embargo, en un
sistema NTFS el tamaño es considerablemente mayor.
SISTEMAS DE PROTECCIÓN
Mecanismo que controla el acceso de
los programas o los usuarios a los recursos del sistema. El SO se encarga de:
- Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.
- Especificar los controles de seguridad a realizar.
- Forzar el uso de estos mecanismos de protección.
SISTEMA DE COMUNICACIONES
Para mantener las comunicaciones con
otros sistemas es necesario poder controlar el envío y recepción de información
a través de las interfaces de red. También hay que crear y mantener puntos de
comunicación que sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir información, y
crear y mantener conexiones virtuales entre aplicaciones que están ejecutándose
localmente y otras que lo hacen remotamente.
PROGRAMAS DE SISTEMA
Son aplicaciones de utilidad que se
suministran con el SO pero no forman parte de él. Ofrecen un entorno útil para
el desarrollo y ejecución de programas, siendo algunas de las tareas que
realizan:
- Manipulación y modificación de archivos.
- Información del estado del sistema.
- Soporte a lenguajes de programación.
- Comunicaciones.
GESTOR DE RECURSOS
Como gestor de recursos, el sistema
operativo administra:
- La unidad central de procesamiento (donde está alojado el microprocesador).
- Los dispositivos de entrada y salida.
- La memoria principal (o de acceso directo).
- Los discos (o memoria secundaria).
- Los procesos (o programas en ejecución).
- Y en general todos los recursos del sistema.
ADMINISTRACIÓN DE TAREAS
Monotarea: Solamente permite ejecutar
un proceso (aparte de los procesos del propio SO) en un momento dado. Una vez
que empieza a ejecutar un proceso, continuará haciéndolo hasta su finalización
y/o interrupción.
Multitarea: Es capaz de ejecutar
varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de SO normalmente asigna los
recursos disponibles (CPU, memoria, periféricos) de forma alternada a los
procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos
funcionan a la vez, de forma concurrente.
ADMINISTRACION DE USUARIOS
Monousuario: Sólo permite ejecutar los
programas de un usuario al mismo tiempo.
Multiusuario: Permite que varios
usuarios ejecuten simultáneamente sus programas, accediendo a la vez a los
recursos de la computadora. Normalmente estos sistemas operativos utilizan
métodos de protección de datos, de manera que un programa no pueda usar o
cambiar los datos de otro usuario.
MANEJO DE RECURSOS
Centralizado: Permite usar los
recursos de una sola computadora.
Distribuido: Permite utilizar los
recursos (memoria, CPU, disco, periféricos...) de más de una computadora al
mismo tiempo.
EJEMPLOS DE SISTEMAS OPERATIVOS PARA PC
- OS X
- Windows
- Unix
- Solaris
- FreeBSD
- OpenBSD
- Google Chrome OS
- Debian GNU/Linux (GNU/Linux)
- Ubuntu Linux (GNU/Linux)
- Wave OS
- Mandriva (GNU/Linux)
- Sabayon (GNU/Linux)
- Fedora (GNU/Linux)
- Puppy Linux (GNU/Linux)
- Haiku (BeOS)
- Plan 9
- HP-UX
- Exirion OS
- ReactOS
- BeOS
- Tuquito (GNU/Linux)
- Red Hat Enterprise Linux for Desktops or Workstations (GNU/Linux)
- SUSE (GNU/Linux)
- OpenSUSE (GNU/Linux)
EJEMPLOS DE SISTEMAS OPERATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
- Android
- Bada
- BlackBerry OS
- BlackBerry 10
- Windows Phone
- Windows 10 Mobile
- Symbian OS
- HP webOS
- Firefox OS
- Ubuntu Phone OS
- Tizen
- Asha Platform
- Palm OS
- WebOS
- CyanogenMod
- iOS



